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Riflessione di Matteo Bittanti [ 1 ] sul videogioco e gli orizzonti di sviluppo creativo (tratta dal “wired” italiano, ott. 2010).
Che lega bene con il tema trito ma attuale della violenza performata nei simulatori di mondi. Ed è un dibattito cruciale : i vg sostituiranno il cinema come lo intendiamo oggi, saranno sempre più presenti ed importanti in tutti gli ambiti delle relazioni sociali ... una cosa è certa.
Si “giocherà”.
Parecchio.
(e ora, vado a rompere il cazzo ...).
1
La prima obiezione riguarda l'infelice scelta lessicale operata dall'autore, per descrivere un lavoratore privo di fantasia : “artigiano” al posto di “operaio” ... è un errore madornale.
(forse un indizio).
Di conseguenza, traballa il distinguo netto tra artigiani ed artisti (tutta la prima parte della retorica) come se fosse possibile scindere la capacità tecnica dalla creatività : entrambe hanno bisogno l'una dell'altra, ed è piuttosto improprio catalogare gli artigiani come meri bracci-robot capaci solo di eseguire i programmi dati dagli “intellettuali”.
Pensiero settario ch'è imparentato con la Sinistra montante, quella dei laureati fregnoni che piangono dal mattino alla sera perchè “ho studiato 20 anni della mia vita e adesso non ho il lavoro che desidero io”.
Probabilmente a quegli artisti (a modo loro) dei poligoni componenti le grafiche vettoriali dei prodotti d'intrattenimento più avanzati, non viene chiesto altro. Ma questo è un problema di scelte direttive, che sono legate pur sempre all'audience (il pubblico pagante).
Che ostinata chiede un certo tipo di prodotto, ma non viene educata ad altri modelli di impegno cerebrale ed emotivo.
Chi ?
Chi dovrebbe educare i ragazzi ad una fruizione del virtuale formativa dell'utente-persona ?
La scuola di base che omette questo dovere e parecchio altro (dalle discipline manuali alla musica).
Che quasi mai viene tirata in ballo dagli striscioni nelle piazze, che sono invece sempre dipinti per gridare i piccoli interessi corporativi delle nicchie, spacciati come interesse nazionale. E quando viene citata, è solo per difendere il posteggio pomeridiano dei bimbi più piccoli nel cosiddetto tempo pieno, senza ardire alcuna richiesta di miglioramento qualitativo.
Loop perdente : per avere degli adulti migliori domani, bisogna educare meglio i piccoli di oggi.
La vera chiave di volta [ 2 ] di un futuro migliore.
2
E vabbè.
Il problema posto è concreto.
Concordo con l'apprezzamento dei prodotti non convenzionali, la sperimentazione visuale. Ma come recuperare una massa di fruitori sempre più numerosa, che chiede al 90% di sparare ad un nemico umano o alieno, e di tirare due calci al pallone ?
Ad esempio : sono rimasto tante volte meravigliato dal livello tecnico dei programmatori e dei grafici dei giochi. Abbiamo un numero cospicuo di fps [ 3 ] (sparatutto in prima persona) dalle ambientazioni suadenti, ma dalle storie deboli.
Dico che, dopo poco, m'annoiano : non voglio qui tessere una crociata moralistica contro la violenza nei videogiochi, che ha pure la funzione profilattica di scaricare gli eccessi di energia aggressiva accumulati durante la giornata.
Ci mancherebbe.
Cosa manca all'impianto dei videogiochi attuali ?
Gli sceneggiatori.
Quello che manca è - a monte - la volontà delle case a produrre delle grandi storie che siano realizzate con un ibrido effettivo di avventura ed azione (incluso il free-roaming totale) e che abbiano spazi aperti all'improvvisazione (non solo un numero limitato di finali possibili).
Giochi che il player dovrebbe vivere con il piacere di ogni singolo frame e compulsione ridotta al minimo. In cui la modalità sociale dovrebbe constare delle esperienze fisiologiche di crescita - procreazione - trasformazione ... solidarietà fattiva nella risoluzione dei problemi comuni e non solo nel mettere insieme una squadra armata per ammazzare gente.
Giochi che il player dovrebbe anche avere il diritto di non concludere, se - ad esempio - è soddisfatto della vita sociale e delle chiacchiere che è solito fare con altri amici on-line ... nella bettola di qualche porto immaginario ... o nel night di una stazione orbitante attorno a Giove.
Un livello intermedio tra gli fps e Second Life [ 4 ] o per meglio dire, una flessibilità intrinseca dai fps a SL ... in cui i giocatori - da soli o riuniti in gruppi, assistiti da tutorial adeguati anche a chi programmatore non è e nemmeno lo vuole diventare - possano anche iniziare a modificare l'aspetto degli oggetti e le regole interne (fisiche) di alcuni settori del gioco, implementando utility esterne che diventerebbero bene comune ... e altro.
Magari le idee innovative verranno - come sostiente Bittanti - dalle piccole case indipendenti ... però sono le major ad avere il potenziale economico per affittare i server necessari alla vita delle grandi comunità on-line e l'interesse a modificare il prodotto-base per dare progressivamente nuovi stimoli ai giocatori paganti l'abbonamento.
Più facile flettere le tipologie sul mercato, che proporre un concetto totalmente nuovo di esperienza ?
3
In effetti, la Nintendo ha proposto e prodotto in serie il Wii [ 5 ] : una console con un approccio più intuitivo tra player e macchina, basato sui gesti che si compiono con diversi tipi di controller, che ha avuto un notevole successo globale.
Molto divertente, ma soffre di un chipset grafico limitato.
La Microsoft ha lanciato il Kinect [ 6 , 7 ] : scompare il controller, vengono rilevati i semplici gesti del corpo ... un passo ulteriore, ma occorrerà tempo per giocare lavori davvero sperimentali.
E la base hardware ufficiale del dispositivo di rilevamento - la gloriosa Xbox360° - è ormai osoleta (vedi sopra) ...
Molto meglio collegarlo ai pc in frenetica crescita di prestazioni : dovrebbe arrivare il primo pc-game gestito con le mani nude [ 8 ].
Ma il punto, ancòra una volta è : con una tastiera, sarà anche possibile programmare l'interfaccia e il registrato, e di conseguenza creare qualcosa di personale e pienamente condivisibile.
Anche l'intuizione più plastica e corporea deve essere sistemizzata, per renderla fruibile in un codice standard elaborabile dalle altre macchine, perchè non sia l'espressione unica di un attimo - che alcuni definirebbero “geniale”, definizione data dai sacerdoti del segmento di mercato - ma possa essere ripetuta.
Rimodulata.
Per un prodotto maneggiabile dagli altri utenti.
4
Concludendo.
La mia visione del rapporto possibile tra arte e videogame è diametralmente opposta a quella del Bittanti : non credo che la cosiddetta “arte” possa arrivare dall'alto di una élite di creativi.
Con il rispetto e la curiosità che, fino ad oggi, m'ha spinto ad avvicinarmi all'arte moderna ... ed ancòra nei prossimi anni.
Credo invece nella possibilità di trasformare in creativi (lasciamo perdere il vocabolo “artista”, una volta per tutte) tanti utenti dei videogiochi in modalità singola e sociale (anche massiva) se verranno dati loro gli strumenti idonei.
“Little Big Planet” [ 9 , 10 ] è uno strumento software valido, per fare un esempio : creativo - arcade - sociale.
In
una
sola
parola :
giocabile.
...
(cliccate sull'immagine per leggere l'articolo in grande formato).
Link
Mattscape = sito personale di Matteo Bittanti
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