Oculus Rift , versione commerciale




Oculus Rift Development Kit 2, visore.



Oculus Rift versione commerciale, visore e controller Touch.


1
 

E' giunto a maturazione il progetto Oculus Rift [ 1 ] che è stato sostenuto nel primo periodo di vita da una raccolta fondi su Kickstarter iniziata nel 2012, poi è stato acquistato da Facebook Inc. per due miliardi $ nel 2014, ed ora affronta la prova della grande distribuzione.
Annunciato nel marzo del 2014 per gli sviluppatori [ 2 ], il Development Kit 2 [ 3 ] ha avuto un lungo periodo di rodaggio ed è stato venduto attraverso il negozio on-line ufficiale della casa madre, a 300 $.
{ ovviamente, c'è chi ha tentato di bagarinare l'oggetto facendoci un'abbondante scarpetta [ 4 ] }.
Dal giugno 2015 la versione commerciale è stata rilasciata per gli sviluppatori e la stampa [ 5 , 6 ] e dal 16 febbraio appena trascorso è possibile eseguire il pre-ordine della versione commerciale definitiva a 599 $ ( solo visore ) oppure in bundle con varie configurazioni hardware marcate Asus, Dell e Alienware ( linea videogame di Dell ) al prezzo minimo di 1.499 $ ( configurazione completa ) [ 7 ].
L'aspetto del package finale è trapelato “per errore” e nel minimalismo grafico essenziale e molto pulito ricorda il celebre stile Apple : [ 8 ]; sembra però che i computer della mela non abbiano abbastanza potenza grafica per soddisfare gli standard attuali dell'animazione virtuale e la gestione del visore, nemmeno il cilindro ( o cestino del rusco → vedi genesi del design ) top della linea Mac Pro [ 9 ] ci riuscirebbe, secondo Palmer Luckey ( co-fondatore della società Oculus VR [ 10 ] ) :


Sarà supportato prima o poi OS X?
Dipende tutto da Apple, se mai rilascerà un buon computer, noi lo supporteremo. In pratica il problema è che Apple non dà priorità alle GPU di fascia alta. Puoi comprare un Mac Pro da $6000 con il top della linea AMD FirePro D700 e comunque non sarebbe all'altezza delle specifiche richieste. Se dessero la priorità a GPU di fascia alta come erano soliti fare un po' di tempo fa saremmo contenti di aggiungere il supporto ai Mac.
[ Multiplayer.it ]


Apple perde un'occasione storica ?

2

E' fondamentale usare una base hardware capace di visualizzare il mondo virtuale con un adeguato numero di frame al secondo [ 11 ] e con gli effetti inseriti ( anti-aliasing [ 12 ], realismo dei fluidi e delle luci ... etc. ) in sinergia con gli input dalle periferiche di interfacciamento con Homo ( visore, sensore di movimento, periferiche di controllo ) altrimenti l'esperienza di immersione con il casco può risultare poco soddisfacente se non frustrante; pertanto, queste sono le specifiche minime secondo la casa madre [ 13 ] :


CPU
Intel i5-4590
RAM
8 GB
scheda grafica
NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290
input
3 x USB 3.0 + 1 x USB 2.0
output video
HDMI 1.3
sistema operativo
Windows 7 SP1 64 bit




Coppia di controller Touch, versione commerciale definitiva.



Sensore IR, versione commerciale definitiva.


3

L'obiettivo dell'evoluzione hardware e del progresso della potenza dei semiconduttori [ 14 ] – come ho scritto millemila volte – è migliorare il realismo persuasivo dell'esperienza immersiva fino a rinchiudere l'utente nella placenta del Limbo onirico senza limite di tempo; i più abbienti potranno pagare una badante che si occupi quotidianamente di ricaricare il serbatoio della flebo e svuotare quello delle deiezioni.
Dice Mark Zuckerberg ( co-fondatore, presidente e CEO di Facebook Inc. ) :



Il tuo attuale argomento preferito è la realtà virtuale. Perché sei così sicuro che VR non sia un fenomeno temporaneo o una montatura?

Zuckerberg: C’è una domanda a lungo termine e una domanda a breve termine su questo. Si dice che sia più facile prevedere il modo in cui le cose andranno da qui a 10 o 20 anni nel futuro rispetto a capire come andranno tra 3 anni da oggi. Le grandi tendenze che ci troviamo ad analizzare oggi si dimostreranno confermate in futuro: l’AI continuerà a fare progressi, e saremo in grado di curare molte più malattie in futuro. Questo lo sappiamo tutti, e la vera difficoltà sta infatti nel prevedere come arriveremo a tutto questo.Ora stiamo scommettendo sulla realtà virtuale come una tecnologia importante: sono abbastanza fiducioso sulla VR e penso questo sia il momento giusto per investire su tale tecnologia. Abbiamo appena iniziato i preordini con Samsung e sono già state fruite dal pubblico circa un milione di ore di video a 360° attraverso Gear VR: questi numeri sono davvero incoraggianti.
Onestamente non sappiamo ancora quanto tempo ci vorrà per costruire questo nuovo ecosistema: potrebbe essere 5, 10, 15 o 20 anni. La mia ipotesi è questa grande trasformazione avverrà in circa 10 anni: ci sono voluti 10 anni dal lancio del primo smartphone iniziale per raggiungere un mercato di massa (BlackBerry è uscito nel 2003 e non ha raggiunto il miliardo di unità fino al 2013).

Quanto sarà grande il business legato alla VR? Goldman Sachs prevede raggiunga presto circa 80 miliardi di dollari.

Zuckerberg: Ci stanno scommettendo su due tendenze. In primo luogo, gli utenti vogliono sempre modi più coinvolgenti per esprimere se stessi. Quindi, se si va indietro di dieci anni fa, la maggior parte dei post condivisi dagli utenti era di formato testuale. Ora si condividono sempre più foto e andando avanti, i video stanno diventando il format preferito, e saranno sempre più ricchi. Ma non è tutto: in futuro, credo che si andrà a voler catturare una scena intera, una stanza, per essere in grado di trasportare idealmente chi li osserva nel nostro scenario. Saremo in grado di trasmettere ciò che stiamo facendo in diretta e di coinvolgere i nostri amici facendoli interagire in quello stesso spazio.

[ Oculus Rift Italia ]




Come potrebbe diventare l'interfaccia-utente del social Facebook, con ampio spazio per la VR e il modellamento del proprio avatar; il semplice montaggio è stato eseguito con il copia-e-incolla di una piacevole figura femminile scansionata per una demo di Infinite Realities [ 15 ].

[ ... ]

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9 commenti:

  1. A proposito... mi è arrivato il visore VR dalla cina da 9 dollari. Funziona esattamente come i Gear VR della Samsung che costano 150 Euro!

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    1. Uhm.
      Dici ?
      Bisognerebbe provare anche il Gear VR, per asserirlo.

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  2. E' un "portacellulari" con un ottica per la messa a fuoco il Gear VR! Niente di più! Magari le lenti e i materiali saranno migliori ma 150 Euro conto 9 (dollari!)!

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    1. Sì ...
      lo sai che io sono metodico ( quindi cagacazzo ) nell'approccio ai dispositivi.
      Sono curioso di vedere questo visore non ri-brandizzato, che magari lo compro anch'io : ce lo puoi linkare, nello store dove l'hai acquistato ?

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  3. Piu'ti leggo, piu'penso che mio marito sarebbe stato un tuo ottimo interlocutore.

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  4. Eccolo qua, proprio quello che ho preso io e che mi è arrivato. Per l'esattezza $9.59 spedizione dalla cina inclusa.
    http://www.gearbest.com/home-gadgets/pp_169233.html

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    1. Ah.
      Ma ...
      [ questa vite ] non dà fastidio alla nuca ?

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    2. Caspita.
      Commentare prima del caffé ... è un semplice telaio di plastica usato per tenere in tensione l'imbragatura e scattare una foto decente !

      :D

      ===

      Ho stornato la parte del Gear VR in un [ nuovo post ].

      ===

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