L'undicesima arte


Arte

Discipline artistiche

Le dieci principali forme di arte, da cui emanano o a cui si ricollegano tutte le altre - dette arti minori - sono:

● Pittura (inclusi il disegno, l'incisione e la grafica digitale)
● Scultura (inclusi l'oreficeria, l'arte tessile, l'arazzo e l'origami)
● Architettura
● Letteratura
● Musica
● Danza
● Teatro
● Cinema (inclusa la videoarte)
● Fotografia (inclusa la multivisione)
● Fumetto

[ ... ].

Un'ultima suddivisione delle arti, sebbene non le includa tutte, è quella delle "nove arti". Stilata originariamente nel 1923 dal poeta italiano Ricciotto Canudo, fu ampliata con le ultime due voci dal critico francese Claude Beylie nel 1964:

1. Architettura
2. Pittura
3. Scultura
4. Musica
5. Poesia
6. Danza
7. Cinema
8. Radio-televisione
9. Fumetto

Wikipedia, 11 dicembre 2017


Scenari. Michel Reilhac è consulente della Mostra del Cinema di Venezia. Dice: la tecnologia migliorerà rapidamente, i visori non saranno più scatole che danno il mal di mare. La «Vr» convivrà con la pellicola come gli ebook con i libri.

La realtà virtuale è l'ottava arte
Nessun film sarà come prima


di Valerio Cappelli

[ ... ]

Reilhac, la realtà virtuale è alla sua infanzia, un campo in divenire: come evolverà, quali novità tecnologiche dobbiamo aspettarci?

«Si pensa che entro i prossimi otto anni gli occhiali Vr, modellati sul nostro viso e dalle lenti elettromagneticamente scure, faranno parte dei nostri oggetti quotidiani. Saranno come gli occhiali da sole: sempre a portata di mano. I disegnatori della moda, in partnership, realizzeranno le loro collezioni griffate. Oltre a fiction e documentari, si vedranno programmi su salute, sport, scienza, moda, architettura...».

Quali sono gli scogli tecnici da superare?

«Le sfide saranno tre: occorre liberarsi dei cavi e avere la stessa qualità d'immagine; poi la Vr volumetrica (l'aspetto che ha a che fare con il movimento nello spazio circostante); il capitolo centrale è l'interattività, di cui verrà esplorata ogni possibilità, è un'esigenza che sorgerà in modo naturale. Nella Vr la percezione della presenza di corpi estranei fa sì che tu in modo naturale cerchi di prolungare le mani e di toccare gli oggetti virtuali. L'interattività è il futuro della Vr, per i creatori di immagini diventerà essenziale integrarla nelle loro storie. Lo spettatore a mano a mano non potrà farne a meno, diventerà “il format”, la norma».

Il regista John Landis, come presidente della sezione Vr a Venezia, diceva che non esistono regole in questo campo, dobbiamo crearcele.

«Il cinema impiegò una ventina di anni per dare una struttura al suo linguaggio. Ora chiunque nel mondo capisce cosa intendiamo per flashback ed ellissi temporali. Ma spesso dimentichiamo che c'è voluta una generazione. Lo stesso accade con la Vr: non è un linguaggio naturale e stiamo imparando attraverso esperimenti ed errori [ ... ]».

[ ... ]

la Lettura, 10 dicembre 2017


1

Innanzitutto, occorre puntualizzare una sfilza di stupidaggini pubblicate nell'articolo a pag. 16 de La Lettura del lunedì trascorso.
La comparazione tra le relazioni VR – film ed e-book – libri di carta al momento non sta in piedi, è una sciocchezza : attraverso la realtà virtuale l'utente può modificare istintivamente il mondo in cui interagisce – consideriamo la classica e semplice raccolta oppure la distruzione di oggetti – mentre l'e-book è un mero succedaneo, più leggero e portabile, del manufatto cartaceo, di cui riproduce un testo che, al contrario di un oggetto virtuale, non è plasmabile agevolmente dal lettore siccome ogni singola parola è correlata alle altre secondo norme grammaticali rigide la cui alterazione è complicata, norme non mediate da una struttura d'interfaccia come la realizzazione grafica 3D del metatesto che è il prodotto videoludico.
Prodotto videoludico – il videogioco – che, come il film, possiede un proprio sotto-testo che potremmo comparare alla sceneggiatura cinematografica, eppure è già usuale, in parecchi titoli, il finale multiplo cioè una gamma di chiusure dell'interazione che dipendono dalla combinazione delle azioni compiute dal videogiocatore.
Il game designer stabilisce in partenza la varietà delle alterazioni apportabili all'ambiente virtuale e alla storia interattiva, ma l'uso esteso di intelligenza artificiale, fisica degli oggetti e free roaming libererà completamente l'esperienza interattiva dell'utente all'interno di uno scenario pre-configurato nello stadio iniziale ma alterabile successivamente, nel quale egli potrà definire la faccenda più importante : il senso dell'esperienza virtuale, che possiamo intendere come un buon allenamento per la ricerca del proprio e unico senso della vita.

2

Volendo essere flessibile, accetto l'uso del termine “pellicola” come sinonimo di “film”, siccome la pellicola di celluloide e poi di poliestere [ 1 ] è stata per decenni il supporto standard di fissaggio delle immagini, prima dell'avvento dei supporti e delle tecnologie di proiezione digitali.

Ma nel titolo, c'è la seconda stupidaggine : la classificazione della VR come “ottava” arte è sbagliata secondo diverse tabelle – vedi sopra – e, considerando quella più esaustiva – che io preferisco siccome cita la Letteratura ( di cui la Poesia è una sotto-categoria ) e la Fotografia ( altrove omessa, forse inclusa nella Pittura ) – sarebbe l'undicesima.

{ potremmo di seguito discutere se l'undicesima arte dovrebbe essere il videogioco – da alcuni commentatori considerato la decima arte [ 2 ] seguendo la classificazione Canudo – Beylie – e quindi la VR diverrebbe la dodicesima, ma considero il primo come una sotto-categoria a tutti gli effetti della seconda, essendone stato un fondamentale precursore }.

Sempre nel titolo, ecco l'affermazione assoluta “Nessun film sarà come prima” che è in contraddizione con “La «Vr» convivrà con la pellicola come gli ebook con i libri”, espressa nell'occhiello dell'articolo.

3

Un macello.

E devo ancóra iniziare la lettura dell'articolo.
Ma almeno l'articolo, che consta di una appassionata chiacchierata a ruota libera con Michel Reilhac [ 3 ] – autore di film VR e consulente della sezione veneziana dedicata [ 4 ] – offre diverse informazioni e spunti : ad esempio, l'esperienza virtuale “Carne y arena” [ 5 , 6 ] di Alejandro G. Iñárritu – autore di film strepitosi che consiglio a chi se li fosse persi, come “Amores perros” e “21 grammi” – in cui il soggetto interagente veste la pelle di migranti latinos verso gli Usa, nel deserto messicano, da leggere non in senso apologetico e mitizzante il migrante ( spesso economico ) ma di re-incarnazione individuale. Installazione VR che sarà fruita alla Fondazione Prada di 02 da chi ha acquistato il biglietto.
{ i biglietti sono già esauriti, fino al 15 gennaio 2018 e salvo procastinamento della data ultima }.
L'alterazione del concetto di realtà già in un presente nel quale parecchi milioni di esseri umani interagiscono nelle comunità virtuali – sociali e videoludiche – con il proprio avatar che è la sfaccettatura in espansione – liberatoria e talvolta pretenziosa – della propria personalità.
L'interazione virtuale come esplorazione del senso della vita – come già ho espresso nel mio ragionamento all'inizio del post – e non come mera “fuga” dalla realtà materiale, che è e rimarrà sempre opzionabile dal soggetto interagente. Da cui il controllo di una porzione di mondo virtuale come medicamento temporaneo del nostro smarrimento esistenziale : un cerotto.
Infine mi sembra oppurtuno chiarire l'ambiguità tra la tecnologia VR e l'esperienza VR che corre lungo l'intervista ( inevitabilmente, stante la tanta carne al fuoco ) : la seconda non può prescindere dall'interattività per definirsi tale, mentre l'uso di un visore ( o casco ) VR [ 7 ] privo di dispositivi di puntamento e interazione è nient'altro che una visione con altro mezzo di filmati tradizionali.

[ ... ]

Bookmark and Share

1 commento:

  1. Mi dice Riccardo Paccosi a commento del post su FB :

    Beh, però esiste anche la suddivisione - ch'io per esempio utilizzo spesso - tra "famiglie" artistiche definite dalla facoltà umana o medialità tecnologica messa in campo. Dunque: arti visive (pittura, scultura e fotografia), arti performative (teatro e danza), arti letterarie (letteratura e poesia), arti musicali, arti audiovisive, eccetera. Per quanto riguarda la parte sulla VR, molto interessante.

    ===

    RispondiElimina