Testata

Eternità aumentata


Un esercito di morti sta marciando su Facebook

Ogni giorno si contano 8mila profili di utenti scomparsi in più. Entro la fine del secolo gli account di persone decedute ammonteranno a cinque miliardi. E potrebbero superare i vivi in 50 anni, se questi ultimi non crescessero. Cosa fare con i loro dati?

di Andrea Daniele Signorelli, Contributor, 3 May, 2019

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Tornare indietro

A questo punto, è inevitabile ricorrere a una citazione di Black Mirror. Ricordate Be Right Back, l’episodio della seconda stagione della serie distopica ideata da Charlie Brooker? Nella puntata, Ash, fidanzato di Martha, muore in un incidente stradale. Durante il funerale, un’amica racconta a Martha dell’esistenza di un programma in grado di ricreare un avatar virtuale dei defunti, utilizzando tutte le sue foto, mail, video, commenti postati sui social, sms e quant’altro per ridare vita a una versione digitale di Ash – dotata di una personalità indistinguibile da quella originale – con cui avrebbe potuto chattare.

La storia prende poi pieghe ancor più fantascientifiche. Ma l’aspetto più importante è un altro: la tecnologia per dare vita a questi avatar virtuali è già in fase di sviluppo. Come racconta The Verge, la startupper russa Eugenia Kuyda, attraverso il machine learning e sfruttando tutti gli sms, messaggi, email e altro ancora di un suo caro amico scomparso, Roman Maruzenko, ha creato un chatbot in grado di replicare le risposte che Roman avrebbe dato agli amici.

Nel mondo reale, l’esperimento non sembra essere riuscito bene come in Black Mirror, ma con il continuo miglioramento del machine learning è possibile che tra pochi anni questi chatbot basati sui defunti possano davvero imitare il comportamento di una persona specifica. È una prospettiva realistica?

La risposta dello scienziato del Mit Media Lab Hossein Rahnama – che sta creando un altro chatbot, simile a quello di Kuyda – sembra essere positiva: “Tra 50 o 60 anni, avremo raggiunto il punto in cui durante le loro vite raccoglieremo migliaia di miliardi di dati, che è tutto quello che ci serve per creare una versione digitale di noi stessi”; spiega lo scienziato a Quartz. In questo modo, si verrà a creare una sorta di “eternità aumentata”.

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Wired ITA
CC BY-NC-ND 3.0


[ ... ]

1

In altre parole : più dati daremo al Matrix, più accurato sarà il feticcio digitale che ci rappresenterà dopo la morte del corpo biologico.
Grazie al machine learning [ 1 , 2 ] il feticcio potrà tornare ad apprendere secondo i parametri ereditati dalla nostra esperienza digitale trasudata dal Concreto, ibridata con i nostri desideri e i sogni.
Il campo delle possibilità derivate da questo plot ed esplorabili è molto, molto vasto.


Sogni




Una scena del film “Fino alla fine del mondo”


[ Claire ] Che sta facendo?
[ Sam ] Sta cercando di registrare i suoi stessi sogni. Il procedimento è lo stesso: capta i segnali del suo cervello, e li trasforma in immagini sullo schermo.
[ Claire ] Non sembra che ottenga buoni risultati.
[ Sam ] Aspettiamo...

dialogo

[ ... ]

1

Siamo ad uno stadio avanzato del processo di incapsulamento degli Homo nel Matrix.
Una vera-e-propria tossico-dipendenza tecnologica endemica di cui abbiamo già tanti esempi [ 1 , 2 ... ] – ed è sufficiente osservare quanta gente usa → viene usata dal furbofono nelle strade, sui mezzi pubblici, sulle auto ( anche al volante ), in ufficio ... eccetera – e furba, siccome la profilazione degli utenti oggi ci propone i gadget da comprare su Amazon e altri negozi on-line, e domani ci proporrà sogni su misura dai quali la grande maggioranza non vorrà più sloggare per tornare alla cruda materialità del Mondo Concreto, all'esame di Realtà basico consistente nella propria immagine allo specchio, senza filtri migliorativi e ritocchi digitali.


Dati utenza 2019–02



computer
tablet
smartphone
tda
GIORNO MEDIO
M utenti unici
11,3
5
28,7
33,2
% popolazione
18,9
11,1
64,3
55,5
HH:MM per persona
1:16
1:40
3:16
3:30
MESE
M utenti unici
27,9
7,5
35,6
41,6
% popolazione
46,6
16,8
79,6
69,6
HH:MM per persona
14:24
31:05
73:48
78:18
fonte


Chi siamo

Audiweb è l’organismo “super partes” che rileva e distribuisce i dati di audience di internet in Italia, offrendo al mercato dati obiettivi, di carattere quantitativo e qualitativo, sulla fruizione del mezzo.

Audiweb è un JIC (Joint Industry Committee), forma organizzativa che, per statuto, garantisce di realizzare rilevazioni imparziali rispetto alle parti del mercato.

Il JIC è, infatti, partecipato dalle associazioni di categoria che rappresentano gli operatori del mercato: Fedoweb (50%), associazione degli editori online, UPA Utenti Pubblicità Associati (25%), che rappresenta le aziende nazionali e multinazionali che investono in pubblicità e Assap Servizi s.r.l., l’azienda servizi di AssoCom (25%), associazione delle agenzie e centri media operanti in Italia.

[ ... ]

Audiweb


[ ... ]

1

Il 17 aprile scorso  Audiweb  – la “Auditel del web” – ha distribuito i dati pubblici della total digital audience [ 1 ] italiana del mese di febbraio 2019 : [ 2 ].

Occorre tenere presente che per gli accessi da smartphone e tablet è stata considerata la fascia anagrafica da 18 a 74 anni, per quelli da computer la fascia più larga da 2 anni in su :




Ritaglio della tabella originale


Nel sito della società non ho trovato esplicitato il senso di questo criterio, che senz'altro ribassa i numeri riguardanti i dispositivi mobili.
Se si decide la distribuzione di qualcosa gratuitamente – ed è comprensibile che i dati accurati vengano concessi ai sottoscrittori di un abbonamento, e i dati generali a tutti – perché distribuire un dato comparativo che possiamo aggettivare con “falsato” ?
Altra scelta deprecabile, il formato unico dei fogli di calcolo : leggo [ 3 ] che è possibile scaricare una statistica settimanale completa, in formato .xlsx  ( Microsoft Excel ).
Si riesce ad aprire con Libre Office, ma il documento non viene visualizzato completamente : si legge solo l'indice.

Mobile contro PC




Mercato dei PC e degli smartphone a confronto


[ ... ]

1

Passiamo all'oggetto che ha reso fattivamente possibile tutto questo, grazie al quale la tempistica del processo di incapsulamento degli Homo nel Matrix è stata accelerata e la cui diffusione endemica ha superato le barriere sociali nel mondo globalizzato : lo  smartphone .

Come l'Unico Anello [ 1 ] si può nascondere in tasca o nella bisaccia, e stabilisce con il Portatore una morbosa relazione che può distruggere i rapporti umani.
Sono state le dimensioni molto portabili e una grafica colorata e giocosamente interattiva a farne immediatamente un “( poco ) segreto oggetto del desiderio” che seduce gli utenti e non abbisogna di un interfacciamento cerebrale complesso, tanto che i bimbi piccoli imparano prestissimo a relazionarsi con la Macchina, sotto gli occhi di genitori incoscienti e compiaciuti.
Guarda caso, il techno-guru Steve Jobs non voleva che fino alla maggiore età i suoi figli maneggiassero i dispositivi mobili prodotti dalla sua stessa azienda [ 23 ].
Bill Gates ( Microsoft ) pose il limite del divieto al compimento del 14° anno di età [ 4 ] ed altri manager imposero e impongono limitazioni nell'uso del furbofono. Nelle scuole di base della Silicon Valley i dispositivi mobili sono banditi [ 5 , 6 ].

E il Popolo ?

Già al gennaio dell'anno scorso l'età media cui un bambino riceveva il primo dispositivo mobile era scesa a 10 anni. Gli effetti sulla salute dei ragazzi sono noti [ 4 ].
La morale è che “lo spacciatore non dà la droga ai propri figli” [ 7 ] ma i peoni rovinino pure i propri figli.
Si può sempre dare la colpa alla “società” e/o al fatalista “è così che vanno le cose”.

L'importante non è avere


Editoriale di Eugenio Moschini

L'importante non è avere, ma sottoscrivere

Dimentichiamoci il “possesso”: la subscription economy sta rivoluzionando il mondo.

Il concetto di “proprietà” è stato completamente alterato dalla subscription economy: siamo passati da un modello basato sul possesso di un bene a uno basato sull'accesso. Non abbiamo più un diritto reale, ma uno virtuale. Non abbiamo il “diritto di godere e disporre delle cose in modo pieno ed esclusivo” ma solo l'accesso, limitato al tempo in cui paghiamo il canone di sottoscrizione. In realtà anche quando compriamo contenuti digitali non ne diventiamo proprietari ma “semplici” usufruttuari: sono nostri, ma solo vita natural durante. Quello della subscription economy è un fenomeno inarrestabile: il 21 marzo Zuora ha rilasciato il suo consueto SEI (Subscription Economy Index) in cui viene analizzato lo stato di salute del comparto. E non si può che dire che si tratta di un settore che scoppia di salute: negli ultimi 7 anni le aziende della subscription economy hanno visto le loro vendite crescere del 321%, con un CAGR (il tasso di crescita annuale composto) del 18% [ ... ].

Pc Professionale n. 337 – aprile 2019


1

Da 10 anni buoni sono un lettore abitudinario del mensile italiano dedicato alla tecnologia informatica, cui riconosco l'efferata ( e talvolta sgradevole ) lucidità delle analisi.
La prima parte dell'editoriale di aprile, è dedicata alla smaterializzazione della Realtà Concreta in corso d'opera anche nel settore informatico che traina il Mondo Nuovo, nel solco del pauperismo materiale motivato a più riprese nell'Occidente con scuole di pensiero di varia natura e orientamento ma convergenti ad esaltare la condizione immateriale.

Come allineare Spirito e Povertà ?
Il lavoro è diventato “elastico”, la società è “liquida”, l'identità pure, i diritti sono “virtuali” e i beni digitali di cui usufruiremo, progressivamente alleggeriti dei circuiti, avranno un tempo d'uso limitato.


[ ... ] I recenti annunci di Google (con la piattaforma Stadia) e Apple (con Arcade) sembrano confermare che anche il futuro del gaming sarà nello streaming (e nelle subscription). Non saranno più necessarie console o computer, tutta la parte di elaborazione sarà fatta in remoto. Il vero limite del cloud gaming è nell'ampiezza di banda della connessione, e forse la subscription economy avrà un ulteriore balzo in avanti con l'arrivo e la diffusione del 5G [ ... ].
[ ibidem ]


Dopo un approfondimento tecnico-economico e coerentemente con l'orientamento esposto, segue la politica di clouding della Realtà Virtuale videoludica.


[ ... ] Tanto, come ho già scritto più volte, ormai il vero “personal” computer ce l'abbiamo in tasca: lo smartphone.
[ ibidem ]


Chiude l'editoriale il memento del nemico che la stragrande maggioranza di noi tiene in tasca.

Google Plus RIP




Snappata dell'avviso di dismissione del servizio




Snappata della testata del mio fu Google Plus


1

E' bene chiarire che Google ha chiuso le bacheche personali gratuite di Google+ ( talvolta scritto nella forma G+, Google Plus ) mentre i servizi business e i profili brand rimangono attivi.

Quindi, è stata chiusa anche la mia bacheca [ 1 ] e poco male, perché fin dall'inizio era “in parcheggio” : vi pubblicavo automaticamente titoli-e-immagini linkate dei post di questo blog, così da veicolare l'attenzione di qualche utente che accedeva a quella pagina tramite il mio indirizzo Gmail. Ogni tanto davo un'occhiata in giro, ma vedevo ben poco movimento.
Che cosa non abbia funzionato, lo spiegò bene Emanuela Zaccone su Wired ITA dopo l'annuncio ufficiale [ 2 ] e poi è stato ribadito da Giacomo Dotta su Punto Informatico il 2 aprile scorso [ 3 ] ovvero l'ultimo giorno di funzionamento per molti : una base di utenti numericamente corposa ma, dopo un primo periodo basato sul meccanismo aggregativo volontario degli inviti, creata automaticamente sulla base degli utenti di altri servizi e siti come Gmail e YouTube. Tale massa è stata una mera somma numerica che non è diventata comunità.

Del  basso engagement  e della furbata se ne scriveva già nel 2012, appena un anno dopo il lancio : [ 4 ].
La falla nella sicurezza dei dati personali [ 5 , 6 ] è diventata il capro espiatorio che ufficialmente ha motivato il sacrificio.
A Mountain View non hanno voluto ammettere : “abbiamo sbagliato” ... anzi “ci siamo impegnati poco”, siccome da anni il social non veniva arricchito di funzioni e apparati supplementari.
Stringendo, il punto focale è stato il confronto perso con il più anziano Facebook : perché mai un utente di FB avrebbe dovuto abbandonare la comunità costruita con anni di chiacchierate, discussioni e interazioni varie, per ripartire daccapo su Google+ ?
Perché mai, eventualmente, avrebbe dovuto sobbarcarsi il doppio impegno su entrambi i social network

+ Comodino




Snappata del 21 aprile


[ ... ]

1

Settimana fitta di piccoli impegni, tante cose importanti di cui scrivere e da postare a memoria ma poco tempo per elaborare il tutto.
E così, continuo la revisione di questo mio blog : ho creato la pagina Comodino [ 1 ] e l'ho inserita nell'Indice in spalla, contiene le mie ultime letture – di norma cartacee – ed è per ora un triplice listone parziale organizzato in testi, libri visuali e fumetti.
Infatti, la compilazione di questi elenchi è per così dire “pericolosa” : viene voglia di rileggere subito le opere scelte sugli scaffali degli sconti e sulle bancarelle delle fiere, eppoi si rischia anche  il paradosso del blogger-lettore  siccome la compilazione stessa delle liste – oltre alla eventuale stesura di una recensione accurata – richiede non poco tempo, che viene sottratto all'attività principale qui definita.


+ Rete




Snappata del 12 aprile


1

Ho inserito una lista di siti-web di conoscenze, informazioni e istruzioni che ritengo utili nella spalla del blog, tra l'Archivio e il Minimo blogroll.

Cliccando su  → ALTRI  si accede ad una lista più estesa nella nuova pagina Rete : [ 1 ].
Consigli e osservazioni su come migliorare la lista sono ovviamente benvenuti.

Top 5


#
post
n
data
1
Tumblr
8419
2013–04–06
2
Fujiko
7018
2013–10–14
3
Milo
4582
2013–10–25
4
Chiara Ferragni
3133
2012–04–14
5
Il vento fa il suo giro
2991
2010–05–10


1

Sto eseguendo qualche piccola manutenzione al blog, e allora ci sta un'occhiata alle pagine più viste in questi 13+ anni di vita secondo le statistiche di Blogger.

[ ... ]

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Testata # 10




A riposo – OFF




Dopo il rollover – ON


1

Da qualche giorno ho rinnovato la testata del blog : stesso stile della precedente, stessa lavorazione con applicazione di effetti progressivi di Photoshop.

[ ... ]

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