Il turno di GTA IV
Il 24 maggio la procura di Livorno ha acquistato due copie di “Grand Theft Auto IV” della Rockstar Games - in seguito ad un irrinunciabile esposto dei neo-crociati del Codacons - ed aperto una procedura per analizzare quali deviazioni possa produrre questo prodotto sui giovani : non abbiamo ancòra l'esito di tale analisi, secondo me i periti si sono infoiati al game e ci stanno ancòra giocando.
In italia tutto si ripete : sappiamo che in un certo modo e soprattutto per la classe sociale media la noia è una prassi rassicurante, ed è comodo per noi bloggers quando ritagliamo una notizia o due per farci un post che - per motivi di tempo-vita - è rimandato fino ad un mese (oppure oltre) dopo la pubblicazione cartacea. E' comunque attuale parlarne.
I due articoli li ho ritagliati da “Metro” - uno dei due free-press che preferisco - ed il primo di questi è la solita, periodica e stucchevole arringa contro i videogiochi : stavolta, ad accentuare il mio malessere ci si mette pure il lavoro di Giuseppe Albeggiani, il pubblicitario ... che dovrebbe essere mestiere creativo e fucina di idee senza paure preconcette.
E invece.
Pubblicitario cattolico - suppongo - per via di quell'“unicità” dell'evento-vita propria delle religioni monoteiste nate in Medioriente ma non di altre orientali : e se i genitori chiamati in causa fossero induisti o buddisti ?
Leggete l'articolo qui riprodotto, che si può sintetizzare in questa trita convinzione : se tuo figlio gioca a un episodio della serie “Grand theft auto” (trad. : grande ladro di automobili) stasera, domanimattina senz'altro ruberà il motorino del compagno di classe e magari andrà a farci un paio di scippi alle vecchiette e rapine ai negozianti del quartiere. Per non togliersi proprio niente.
I miei complimenti al prossimo premio nobel itaGiano per tanto ragionamento ...
Ma entro nel merito e rispondo (da semplice appassionato di vg) :
1) innanzitutto sulle confezioni è pubblicata un'etichetta che indica l'età minima consigliata per usare il videogioco, per evitare che bambini troppo acerbi possano essere impressionati negativamente dalla violenza rappresentata nel videogioco. Ad esempio, il rating nordamericano di GTA IV è : per i maggiori di 17 anni.
Primo contro-quesito : i genitori dove stanno ?
Ragionano prima di spendere 50 euro per la prole o sono distratti nella doverosa mansione di responsabilità, forse oberati di lavoro per il soddisfacimento dei bisogni primari ?
Discussioni già sentite mille volte al bar (alle quali ho sempre partecipato con grande gusto) : alla fine è più facile accusare la cosiddetta e indefinita società, piuttosto che muovere critiche alle Sante famiglie (cattoliche) italiane o al sistema economico che le mette alla frusta ...
1 bis) ooops ...
in cima alla “piramide alimentare” dell'ambiente culturale-familiare c'è già la televisione, che mostra di tutto a qualunque orario (e scrivo di quella generalista e in chiaro ... mica di Sky e della satellitare) ma soprattutto non è interattiva : mangi quel che passa il convento - gli scarti e i vomiti dell'intellighentsija italica - e stai zitto e ammaestrato !
Ovviamente è impossibile una qualsiasi critica efficace all'ancòra troppo popolare mezzo televisivo (avendo al potere il Berlusconi che inciucia con un Pd prono e simmetrico) ed allora è meglio prendersela con i vg, che sono di nicchia.
mi rimangono solo 3 vite
2) qui il mitico palesa la propria ignoranza sull'argomento e dimostra di non usare un vg da almeno vent'anni, perchè il numero di vite limitato - e poi la partita è finita - era tipico dei mitici coin-op di fine '70 - anni '80.
Nel 2008 - e già da un pezzo - è possibile salvare una situazione e rigiocare l'ultimo frammento di vita virtuale dopo una congrua riflessione su come superare gli ostacoli, che non sono sempre esseri biologici e/o meccanici (senzienti o meno) da uccidere e fare a pezzi.
3) nell'apprendimento attraverso la macchina generatrice di mondi è utile provare emozioni quando si uccide un avversario : maggiore è il realismo della simulazione e maggiore sarà l'emozione nel videogiocatore
=
più efficace la profilassi dei gesti criminosi.
Gli esseri umani hanno un'anima e una coscienza che dev'essere esercitata, messa alla prova e non credo che debba essere data in affidamento cieco a strutture totalitarie come lo Stato e la Chiesa ... i videogiochi sono - in questo senso - “levatrici efficienti”.
Agendo come “strumento chirurgico” per estrarre i sentimenti ... simulando per prevenire e/o cercare soluzioni in ogni situazione umana.
L'autore dell'articolo criticato sottovaluta l'umanità dei giocatori : e se fosse talmente arida da non provare nulla di fronte alla morte, di chi è la colpa di tale reset emozionale ? A priori dell'esperienza videoludica ci sarebbero evidentemente dei danni che vanno ricercati ...
altrove ...
ovvero nella vita materiale del simulante.
4) durante la fruizione del vg non è mica vietata la presenza dei genitori, non è mica vietato commentare e spiegare ai figli le situazioni narrative più complicate ... ma si dica sinceramente che la Playstation è funzionale alla gestione dell'ambiente domestico, un'“utile bambinaia” al pari del televisore ... e fa comodo che i figli se ne stiano buoni per ore, senza rompere troppo i coglioni !
Ma per cortesia, smettetela di dare poi la colpa dell'incomunicabilità tra genitori e figli ad una generica società ... il gap tecnologico intergenerazionale si è ridotto notevolmente (i ventenni di oggi hanno molto più da spartire coi quarantenni di quanto la mia generazione di quarantenni avesse in comune coi propri genitori) e nemmeno questa è più una scusa valida.
5) l'unico passaggio non completamente a vuoto è l'esempio dei ventenni offertisi per la guerra in Iraq (roba buona per l'altro mio blog) : la fede nella tecnologia s'innesta sulle condizioni sociali e culturali delle periferie amerikane, il Governo sfrutta la situazione ... ma vi pare abbastanza per abiurare le nuove tecnologie mediatiche (che vanno capite e quindi dominate) ?
L'umanesimo dell'autore mi sembra così bucolico - anacronistico - interessato - repellente il “nuovo” ... in una sola parola :
oscurantista.
Concludendo
Lo scenario più credibile definito nell'articolo è l'inadeguatezza delle famiglie italiane di fronte al media-videogioco, la cui portata culturale è spesso sottovalutata : bisognerebbe lavorare su questa lacuna, piuttosto che intentare l'ennesima ed anacronistica “caccia alle streghe”.
Il vg moderno è un file di esperienze in auto-apprendimento che richiede una costante applicazione mentale (oltre ai buoni riflessi sul grilletto) e che insegna all'utente ad essere autocritico nello sforzo costante di migliorarsi attraverso gli errori.
Certo che i vg andrebbero migliorati : diversificando le attività possibili degli avatar e spingendo maggiormente sul realismo (vedi paragrafo successivo) e permettendo sempre al giocatore il free-roaming ovvero il “cazzeggio” ... il diritto a girare in lungo e in largo nella mappa del gioco senza costringere la propria etica sui binari preimpostati dalla casa di produzione.
Libertà sancita nel citato Gta, per stare nel seminato del post.
Poi, tra centinaia di milioni di giocatori nel mondo, senz'altro ci sono stati e sempre ci saranno alcuni cretini che si eccitano a squartare zombie virtuali con l'accetta (oppure sono eccitati dal vedere scene del genere nei film) e poi replicano lo stesso gesto nella realtà materiale contro la sorellina o una persona estranea ... ma quante attività umane dovremmo allora censurare, perchè portatrici di “esempi negativi” ?
E chi la deve stabilire, qualità e portata sanzionabili della “negatività intrinseca” ?
Evidentemente : si abbandona la strada della razionalità per qualcos'altro.
Aborro la censura, sempre. E diffido di chi - non riuscendo a dare qualche elemento utile a capire un problema - la invoca strillando.
“Houston, abbiamo un problema !” (cit.)
Quest'altro pezzo (in prima pagina) ci ha informati che i cessi della Stazione Spaziale Internazionale si erano “muniti” - come si dice nel bolognese - o intasati ... e c'era il rischio che fiotti di merda si spargessero per i lindi corridoi in stile “2001 : Odissea nello spazio”.
Per fortuna che parcheggiata fuori dalla stazione c'era la mitica navicella russa della serie Soyuz : quando c'è da sbrigare un problema, talvolta i russi saranno pure un po' spicci, ma risolvono.
E mi chiedo : è mai possibile che ai protagonisti dei videogiochi non vengano mai i bisogni fisiologici o chessò - magari nel mezzo di un'azione avvincente - al tuo avatar venga un colpo di caghetta ?
Una cosa possibile - anzi comune e quotidiana - nella vita materiale perchè non lo deve essere nelle simulazioni videoludiche ?
D'accordo che la linea del tempo virtuale - quello trascorso all'interno della narrazione videoludica, secondo le leggi fisiche del mondo simulato - di solito sta sulle 10 ore, ma sarebbe ora di computare tutti i tentativi falliti, il free roaming e i giochi-gadget (per divertire o fare punti aggiuntivi) annidati all'interno di quello principale ...
e quindi sarebbe giusto includere un parametro intestinale ... ma non solo : la simulazione biologica è un altro punto da migliorare (oltre al diritto di cazzeggio sopra enunciato).
L'introiezione di energia sottoforma di cibo è di solito così sciatta e veloce, spesso capita che nemmeno vediamo le ganasce muoversi e sgranocchiare : con tutta la faticaccia che fa, il nostro avatar dovrebbe scegliere da un menu (più succulento se è stato bravo, junk-food se ha fatto un po' il cazzone) il proprio sostentamento.
E goderselo con tempistica umana ...
Links
Bufalo = Un videogioco deve essere il nuovo caso nazionale (“Rule of Rose”)
Stazione spaziale internazionale = scheda in wikipedia